Praxis:Nah 06/2026 – Einblick in gelingende Senior:innenarbeit
Digitale Spiele werden häufig mit Kindern und Jugendlichen in Verbindung gebracht. Dabei bieten sie weit mehr als Unterhaltung: Sie schaffen Gesprächsanlässe, fördern das gemeinsame Lernen und Eröffnen neue Möglichkeiten der sozialen Teilhabe. Genau hier setzt das Projekt Silver Gaming an. Im Kölner Raum bringt es regelmäßig ältere Menschen, Kinder und Jugendliche zusammen, um gemeinsam digitale Spiele, Konsolen und assistive Technologien auszuprobieren. So entstehen Begegnungen auf Augenhöhe, bei denen alle voneinander lernen können.
Im Mittelpunkt des Projekts stehen regelmäßige Gruppenangebote, die sowohl generationenübergreifend als auch zielgruppenspezifisch stattfinden. Während einige Angebote von Beginn an Jung und Alt zusammenbringen, richten sich andere zunächst an Kinder, Jugendliche oder Senior:innen und münden später in gemeinsamen Spielenachmittagen.
Die Teilnehmenden testen unterschiedliche Spiele und Konsolen, lernen neue Technologien kennen und tauschen sich über ihre Erfahrungen aus. Begleitet werden die Angebote von Medienpädagog:innen, die die Potenziale digitaler Spiele gemeinsam mit den Gruppen reflektieren und den Zugang an die jeweiligen Vorkenntnisse anpassen.
Ein besonderes Merkmal von Silver Gaming ist der konsequent partizipative Ansatz. Die Teilnehmenden entscheiden mit, welche Spiele ausprobiert werden und wie die Treffen gestaltet sind. Kinder und Jugendliche übernehmen dabei häufig die Rolle von Organisator:innen: Sie bereiten Turniere oder Spielstationen vor und geben ihr Wissen über digitale Spiele weiter. Gleichzeitig bringen ältere Menschen ihre eigenen Erfahrungen und Perspektiven ein. So entsteht ein gegenseitiger Lernprozess, bei dem alle Beteiligten als Expert:innen ihrer Lebenswelt wahrgenommen werden. Durch diese Form des Zusammenseins werden nicht nur Medienkompetenzen gestärkt, sondern ebenso der persönliche Austausch zwischen den Generationen gefördert, der Vorurteile abbauen und neue Beziehungen entstehen lassen kann.
Das Projekt knüpft bewusst an vorhandene Orte der Begegnung an. Gemeinsam mit Nachbarschaftshäusern, Jugendzentren und Senior:innenen-Netzwerken werden regelmäßige Angebote aufgebaut und in bestehende Strukturen integriert. Dies sind in der Regel 90-minütige offene Gruppen, in denen Konsolen, Spiele und assistive Technologien ausprobiert werden und deren Reflexion in Bezug auf Potenziale für das intergenerative Spielen durch Medienpädagog:innen angeleitet wird.
Das Projektteam beobachtet dabei ein wachsendes Interesse älterer Menschen an digitalen Medien sowie einen intensiveren Austausch zwischen den Generationen. Während Kinder und Jugendliche Verantwortung übernehmen und ihre Kompetenzen einbringen, erleben Senior:innen digitale Teilhabe in einem geschützten und niedrigschwelligen Rahmen. Beide Gruppen haben die Möglichkeit, ihre Medienkompetenzen zu erweitern und gemeinsam neue Erfahrungen zu sammeln.
Entscheidend für den Erfolg sind dabei eine medienpädagogische Begleitung, eine kontinuierliche Beteiligung der Zielgruppen und die Zusammenarbeit mit bestehenden Einrichtungen vor Ort. Gefördert wird das Projekt durch die Deutsche Fernsehlotterie und die Sparkasse KölnBonn, wodurch die medienpädagogische Begleitung durch zwei Fachreferent:innen und studentische Mitarbeitende sowie die technische Ausstattung ermöglicht werden. Dadurch sind die Angebote für alle Teilnehmenden kostenfrei.
Die Erfahrungen des Projekts machen deutlich, dass anfängliche Berührungsängste gegenüber digitalen Medien häufig schnell überwunden werden können, wenn ausreichend Zeit, passende Technik und gegenseitiges Interesse vorhanden sind. Als herausfordernd erwies sich beispielsweise die kontinuierliche Erreichbarkeit der Zielgruppen, deren Lebensphasen sich schnell verändern können. Das Konzept lässt sich auf unterschiedliche Begegnungsorte übertragen und bietet eine spannende Möglichkeit, digitale Bildung, soziale Teilhabe und generationenübergreifendes Miteinander zu verbinden.
Kontakt und weitere Informationen
E-Mail: silvergaming@fjmk.de
Web: www.silvergaming.de
Kriterien für gelungene Praxis – Zugang, Durchführung und Transfer
Wie die Angebote und Leistungen im Wirkungsbereich der Arbeit mit und für ältere Menschen in Deutschland erweisen sich auch die Kriterien für gelungene Praxis als vielfältig. Sowohl für bereits langjährig tätige Akteur:innen als auch Neueinsteiger:innen haben Köster et al. (2008) in diesem Sinne 12 Qualitätsziele (QZ) formuliert, eingebettet in die drei Qualitätszieldimensionen: Zugangs-, Durchführungs- und Transferqualität, die Akteur:innen in ihrer Arbeit eine Orientierung bieten.
Im Rahmen des Zugangs fragen die zugehörigen QZ nach der Ausarbeitung einer zielgruppenspezifischen und gegenüber Lebenslagen sensiblen Ansprachestrategie für ein Angebot oder eine Leistung von Akteur:innen. In der Dimension Durchführung werden anschließend Fragen nach Selbstbestimmung und Mehrwert für Angebotswahrnehmende und dessen nachhaltige Sicherung gestellt. Im Transfer geht es dann darum, Gelerntes aus der Anwendungsfähigkeit und -praxis sowie den Nutzen zu reflektieren.
Die einzelnen Qualitätsziele dienen dabei als Instrumente, um das individuelle Leitbild der Akteur:innen zu sichern. Aus diesem Grund gilt auch nicht „Je mehr, desto besser“. Qualitätsziele dienen dazu, eine Stimmigkeit und Begründetheit der Angebote und Leistungen mit dem Leitbild der Akteur:innen prozessual (wieder-)herzustellen. Akteur:innen stellen sich im Rahmen der Qualitätsziele also Relfexionsfragen, was für ihr jeweiliges Angebot oder ihre Leistung vor dem Hintergrund des Leitbildes Sinn ergibt und möglich ist.
Zugangsqualität
- Individuelle Bedürfnis-, Interessen- und Ressourcenorientierung an den Engagierten
- Es besteht eine grundsätzliche Offenheit gegenüber neuen Themen, Ideen und Konzepten
- Transparenz, Sichtbarkeit und Vernetzung mit anderen Akteur:innen im Feld
Durchführungsqualität
- Ein verlässlicher Etablierungsrahmen besteht
- Diversifizierte Expertisen und Kompetenzen kommen zusammen
- Qualifizierungsmöglichkeiten und Gewinn individueller Mehrwerte werden ermöglicht
- Lernherausforderungen sowie biographie- und beziehungsorientierte Persönlichkeitsentwicklung werden ermöglicht
- Kontakt- und Gemeinschaftsförderung sowie -etablierung werden gefördert
Transferqualität
- Ermöglichungsstrukturen für freiwilliges Engagement und Multiplikation bestehen
- Kompetenz- und ressourcenorientierte Selbstorganisation wird gefördert (Maßnahmen und Projekte, ggf. über Projektrahmen hinaus)
Literaturhinweise
Köster, D., Schramek, R. & S. Dorn, 2008: Qualitätsziele moderner SeniorInnenarbeit und Altersbildung. Oberhausen: ATHENA.
Quelle Beitragsbild: © Silver Gaming/fjmk NRW
Letzte Aktualisierung: 4. August 2026
